Bedrijfssimulatie Teddytronic SLO-economie
Simulaties brengen ongetwijfeld een aantal positieve leereffecten teweeg. Zo wordt er vaak op gewezen dat zij een beroep doen op hogere cognitieve vaardigheden als analyseren, interpreteren, synthetiseren, evalueren en probleemoplossend denken. Omdat beslissingen in teamverband worden genomen, zetten zij bovendien aan tot coöperatief leren. Daarbij komt nog dar de leerlingen de leeromgeving als authentiek ervaren en zich daardoor gemakkelijk gaan identificeren met hun rol. Daarenboven vormen simulaties een bijzonder krachtige motivator. Het verlangen om te slagen zet de leerlingen ertoe aan uiterst bedachtzaam te werk te gaan bij het nemen van beslissingen, achtergrondinformatie in te studeren en zelfs bijkomend materiaal in verband met de simulatie op te zoeken en te lezen. Wat een simulatie ten slotte bijzonder aantrekkelijk maakt, is de erin vervatte tijdsdimensie: zo zien de leerlingen een bedrijf bijvoorbeeld groeien en krimpen ten gevolge van externe factoren en van goed en slecht beleid.
In dit artikel laten we de lezer kennis maken met de bedrijfssimulatie Teddytronic. We schetsen de ontstaansgeschiedenis van deze simulatie, beschrijven het verloop van het programma en eindigen met enkele praktische beschouwingen.
Nieuw en toch weer niet helemaal nieuw
Nieuw en toch weer niet helemaal nieuw, zo zouden we de bedrijfssimulatie Teddytronic misschien nog het best kunnen omschrijven. De eerste versie van Teddytronic werd in de jaren ’80 in het Verenigd Koninkrijk ontwikkeld door een docent, die daarbij hulp kreeg van een groep collega’s, een programmeur en een ervaren ontwikkelaar van computerondersteunde leermaterialen. Teddytronic moest een meer actieve vorm van leren mogelijk maken.
Het programma werd uitgetest in een 25-tal scholen, verspreid over het Verenigd Koninkrijk, bij verschillende groepen leerlingen en in verschillende vakken. Alhoewel Teddytronic aanvankelijk bedoeld was voor leerlingen van 14 tot 16 jaar, sloeg het programma ook aan bij jongere en oudere leerlingen. Op korte tijd groeide Teddytronic in het Verenigd Koninkrijk uit tot een van de populairste bedrijfsspelen op school en dat zowel in het algemeen vormend onderwijs als in het beroepsonderwijs.
Een decennium lang werd Teddytronic uitgebracht als DOS-programma. In 1997 werd het onder Windows heruitgebracht. Meteen kreeg het een nieuw eigentijds kleedje aangemeten. Tevens werden een aantal ‘bugs’ uit het programma verwijderd.
In 2002 werd het programma vertaald naar het Nederlands. Het bleef echter niet bij een loutere vertaling. Bij het omzetten van Engelse ponden naar euro’s viel immers op dat de oorspronkelijk ingevoerde bedragen behoorlijk gedateerd waren. Een grondige herwerking drong zich derhalve op. En bij die herwerking kwamen nogal wat fouten aan het licht in de oorspronkelijke Engelse versie. Fouten, die er een voor een uitgelicht werden.
Een teamspel
Teddytronic is een teamspel. Elk team bestaat uit 3 à 4 leerlingen. Die nemen de taak op zich een speelgoedbedrijf te leiden, dat elektronisch bestuurde teddyberen produceert. Elk team moet een naam kiezen, wat noodzakelijk is om in het programma te geraken bij het begin van elke sessie. Het programma behandelt elk team als een onafhankelijke gebruiker. De teamnaam identificeert de tekstbestanden, waarop de vorderingen van het team opgeslagen zijn.
Het beslissingsscherm
De leerlingen nemen het beleid van het bedrijf over in de maand september. Dit is het tijdstip waarop, met de eindejaarsperiode in het vooruitzicht, een toename van bestellingen voor teddyberen verwacht wordt. Op het ogenblik dat de leerlingen het bedrijf overnemen, zijn er 247 beren in voorraad en worden maandelijks 1 000 teddyberen geproduceerd. Het bedrijf beschikt over 2 machines en heeft 6 werknemers in dienst, waaronder 2 verkopers.
Alle werknemers krijgen een weekloon van 500 euro en elke verkoper heeft een bedrijfs-wagen ter beschikking. Het bedrijfspand wordt gehuurd. Op het ogenblik dat de leerlingen het beleid in handen krijgen, heeft het bedrijf voor 30 000 euro leningen uitstaan bij de bank.

Het komt er nu op aan het bedrijf succesvol te leiden en zo goed mogelijk het hoofd te bieden aan mogelijke problemen. Het succes wordt afgemeten aan de hand van de vooraf door het team vastgelegde doelstellingen. Mogelijke doelstellingen zijn:
- zoveel mogelijk winst maken (d.i. winstmaximalisatie);
- zoveel mogelijk beren verkopen (d.i. maximalisatie van de verkopen);
- het leiden van het bedrijf doorheen de wisselvallige gebeurtenissen met als doel te overleven;
- het voor ogen houden van de belangen van een der stakeholders (bijvoorbeeld de eigenaar of de werknemers).
Maandelijks nemen de leerlingen bedrijfsbeslissingen. Die brengen zij in de planvelden in. Zo kunnen zij wijzigingen aanbrengen aan het productievolume, het aantal arbeiders, de lonen, de verkoopprijs, de reclamebestedingen en het bedrag van de uitstaande leningen. Het aantal machines en het aantal verkopers zijn rechtstreeks gekoppeld aan de productie en worden automatisch aangepast.
Het resultatenscherm
Eens de beslissingen ingevoerd zijn, berekent de computer de resultaten.

De resultaten bevatten gegevens over:
- De productie, de verkopen, de onverkochte voorraad, de bestellingen, de opbrengsten, de kosten, de winst of het verlies, en dat zowel voor de lopende maand (midden) als voor het geheel van de voorbije maanden (rechts).
- De uitsplitsing van de (gemiddelde) kosten per beer in vaste en variabele kosten (onderaan).
Of er winst of verlies zal zijn, hangt in niet geringe mate af van de grootte van de bestellingen. Zij worden niet enkel bepaald door de eigen beslissingen inzake de verkoopprijs en de reclamebestedingen, maar zijn ook seizoensafhankelijk. Het programma houdt immers rekening met een grotere vraag naar teddyberen in de Paasperiode en tijdens de laatste maanden van het jaar. Bovendien worden de bestellingen beïnvloed door onverwachte gebeurtenissen.
Onverwachte gebeurtenissen
Sommige onverwachte gebeurtenissen doen zich in het midden van de maand voor en vereisen een onmiddellijke beslissing. In het algemeen doen zij zich echter op het einde van de maand voor en beïnvloeden zij de resultaten van de volgende maand.

De onverwachte gebeurtenissen, die zich in het programma voordoen, slaan op:
- paniek over de veiligheid van de beren;
- huurwijzigingen;
- problemen i.v.m. verpakkings- en andere kosten;
- natuurrampen
- geldproblemen, o.m. als gevolg van interestwijzigingen;
- wijzigingen in de marktomstandigheden;
- overheidsmaatregelen, die het bedrijf beïnvloeden.
Het programma voorziet eveneens dat een staking uitbreekt als de lonen onvoldoende aangepast worden aan de levensduurte, waardoor in de betrokken maand helemaal niets kan worden geproduceerd.
Als de printoptie geselecteerd werd, worden de computerresultaten afgedrukt, samen met een overzicht van de genomen beslissingen en een beschrijving van de onverwachte gebeurtenis, die een impact zal doen gelden op de resultaten van de volgende maand.
Het team evalueert vervolgens de resultaten en neemt op grond hiervan beslissingen voor de volgende maand. Om de leerlingen ertoe aan te zetten hun beslissingen op een doordachte wijze te nemen kan men hen vragen hun beslissingen bij elke spelronde te noteren, samen met een beknopte verantwoording daarbij. Aan de hand van dit materiaal en van de computer-afdrukken kunnen de leerlingen achteraf eventueel een rapport opstellen, waarin zij voor elke spelronde hun beslissingen toelichten, de prestaties van het bedrijf beschrijven en een verklaring geven bij het gebeurde.
Vereiste voorkennis
Alhoewel de docent enige hulp zal moeten bieden bij de terminologie die in het programma gebruikt wordt, zal hij vaststellen dat de meeste leerlingen snel vertrouwd zullen zijn met het programma. Onderdelen, waarbij de leerlingen waarschijnlijk uitleg nodig hebben, zijn:
- het onderscheid tussen vaste en variabele kosten;
- de betekenis van gemiddelde en totale kosten en opbrengsten;
- de factoren, die de vraag naar het product beïnvloeden;
- het onderscheid tussen leningen en kaskredieten;
- de betekenis van het begrip afschrijvingen.
Duur van het spel
Het spel voorziet in 18 mogelijke beslissingsrondes. Die hoeven niet noodzakelijk allemaal doorlopen te worden. Vergeleken met vele andere bedrijfsspelen, is het mogelijk om reeds binnen de twee uren leerresultaten te bekomen. Indien men dit wenst, kan men een of meer rondes tijdens één les afwerken en in een volgende les verder gaan. Anderzijds zijn er voldoende elementen in het spel die het geschikt maken voor omvattender onderzoeks-activiteiten. De talrijke uitbreidingsmogelijkheden laten een aangepast gebruik van het programma toe in een ruime waaier van educatieve contexten.
Benodigde infrastructuur
Teddytronic is ontwikkeld voor IBM-compatibele PC’s, werkend onder Windows 3.1 of hoger, uitgerust met een VGA grafische kaart en met minstens 512 K vrij geheugen. Eén enkele computer kan volstaan: de onderscheiden teams brengen hun beslissingen dan achtereenvolgens in. Uiteraard wordt het gemakkelijker werken als elk team over een eigen PC beschikt, al dan niet deel uitmakend van een netwerk.
Het programma slaat de data, die elk team genereert, automatisch op in logbestanden, zodat het spel in een volgende sessie kan voortgezet worden. De logbestanden kunnen op het einde van het spel in een tekstverwerkingsprogramma ingeladen worden, waardoor een massa materiaal beschikbaar komt voor follow-up werk.
Besteladres
Teddytronic wordt geleverd op cd-rom. Een handleiding wordt meegeleverd.
De prijs (inclusief verpakkings- en verzendingskosten) bedraagt 150 euro. Het gebruiksrecht wordt uitsluitend aan scholen toegekend. De school, die het programma aankoopt, mag het onbeperkt kopiëren op de in de school aanwezige computers.
Bestellingen kunnen met vermelding van de naam en het adres van de school worden gericht aan:
SLO Economie
Naamsestraat 69, B
3000 Leuven, België.
Tel.: +32 16 32 66 56
E-mail: herve.wellens@econ.kuleuven.be
